4 באוק׳ 2023
28 בספט׳ 2023
21 בספט׳ 2023
עודכן: 27 ביולי 2023
חמש-עשרה שנים חלפו להן מאז הפעם הראשונה בה שיחקתי ב-BioShock ועד היום אני זוכר היטב את החוויה. זה היה בקיץ, ימי החופש הגדול. אחרי סדרת טריילרים וקידומים מסקרנים, מסתוריים וברוטליים שונים - הבנתי שאת המשחק הזה אסור יהיה לי לפספס. ביום בו הוא יצא הלכתי לקנות אותו בחנות גיימינג מקומית, חזרתי הביתה ומיד סגרתי את התריסים בחלונות החדר. חשיכה מוחלטת הקיפה אותי, הכנסתי את הדיסק לכונן המחשב הישן והטוב שהיה לי באותם ימים - ואז זה קרה.
מספר דקות חלפו להן ונשאבתי לעולם אחר. מטוס נוסעים מתרסק באוקיינוס האטלנטי וג'ק - גיבור המשחק - הוא השורד היחיד מהאירוע הטרגי. למרבה המזל, לפחות זה שנראה למראית העין, איזור ההתרסקות הוא בסמוך למגדלור בודד בלב הים. עם הכניסה לאותו מגדלור נגלה לפני פסל אדם מוזהב ואדיר-ממדים ועליו כיתוב מסתורי שילווה את היצירה קונספטואלית לכל אורכה: "NO GODS OR KINGS ONLY MAN" ("אין אלים או מלכים. רק אדם"). עם ההתקדמות אל מעמקיו של המבנה הנטוש ועוכר השלווה, הגעתי לבסוף לתא מעלית, וזה הרגע בו אני יכול להגיד שחיי - לפחות אלו כגיימר - השתנו לנצח.
הרגעים שהגיעו לאחר מכן, בהם אנו יורדים עמוק למצולות ונחשפים ליופייה מקפיא הדם של העיר התת-מימית ראפצ'ר, מצמררים אותי עד היום בכל פעם מחדש. מייסדה החלוצי, אנדרו ראיין - מי שיהפוך לנבל העיקרי בחציו הראשון של המסע - מספר לנו על תהליך ההקמה של פרויקט חייו. במקום לדבוק בסוציאליזם, במקום לקבל את רזי הנצרות או במקום ללכת שבי אחרי הקומוניזם - ראיין בחר באפשרות משלו: ראפצ'ר. אוטופיה השוכנת בקרקעית האוקיינוס, אליה יגיעו ציירים, פסלים, מוזיקאים, מדענים, חוקרים - אנשים ונשים מבריקים בתחומם - ולא יוגבלו על-ידי המדינה. הם יוכלו ליצור ולהתפתח כאִינְדִּיבִידוּאָלִים מבלי שיהיה עליהם פיקוח והגבלות מוסריות וכך להקים אליטה משגשגת ומתקדמת.
בתחילה, הגותו הרעיונית של ראיין עבדה כמו קסם. תושבי העיר אכן הצליחו להגיע להישגים מדעיים ואמנותיים פורצי-דרך, אבל אז הם גילו חומר בשם "ADAM". אותו החומר הובילו ליצירת "פלסמידים" - מעין שיקויים שמשנים את מבנה ה-DNA ומאפשרים לאלו שצורכים אותם לקבל כוחות על-אנושיים כמו טלקינזיס, ירי חשמל מהידיים ואפילו שיגור צרעות. כל אלו הובילו בסופו של דבר למלחמת אזרחים בעיר, קצת יותר מעשור אחרי הקמתה. בנעליו של ג'ק, אנחנו נכנסים לתמונה שנתיים אחרי המפלה - ונחשפים לאחד מעולמות המשחק המציאותיים, המהפנטים והעשירים ביותר בפרטים שנוצרו. כן, גם כיום.
למעשה, כבר מהדקות הראשונות של BioShock, ניכר השימוש המהפכני שלו במה שנקרא "נרטיב סביבתי" (Environmental Storytelling בלעז). בנעלי הגיבור האילם אותו אנחנו מגלמים, אנו נחשפים לאיזור התרחשות שמספר חלק מהותי מסיפורו באמצעיים וויזואליים. כתובות התקוממות ונאצה על הקירות, דיוקונאות שהושחתו, חלונות ראווה שנופצו וחנויות שנהרסו ואפילו בובות ילדים שננטשו מאחור וטומנות בחובן עולם ומלואו - כל אלו מספרים על מה שהיה ואיננו עוד. הקלטות שונות שאנו מוצאים לאורך המשחק, מעידות על המראה והמאפיינים של אותם המקומות לפני - מי היו האנשים שפעלו בהם, מה הם עשו, כיצד נראתה השגרה שלהם. במילים אחרות, מעבר לסיפור הליניארי המרכזי ישנן עוד עלילות רקע, שמרחיבות את העושר הסיפורי והופכות את ראפצ'ר למקום מוחשי מאין כמוהו.
לכל אלו מתווספת, כאמור, גם ההגות הפילוסופית השלמה עליה המשחק מבוסס ואותה הוא חוקר. שמו של מייסד העיר, אנדרו ראיין, הוא אנגרמה (סיכול אותיות) לשמה של איין ראנד. האחרונה הייתה סופרת ופילוסופית אמריקאית יהודייה, שכתבה כמה מהספרים המשפיעים ביותר במאה העשרים, בהם מרד הנפילים, כמעיין המתגבר ואנו החיים. בספריה היא נתנה ביטוי לתורתה הפילוסופית "אובייקטיביזם", במרכזה בקווים כלליים נורא מוצגים עקרונות כיצרנות, הגשמה עצמית ודחיפת כל אדם ואדם למצות את מלוא כישוריו - האמנותיים והשכליים גם יחד. הגות זו מובעת במשחק לא רק במאפייניו של ראיין כנבל, כי-אם גם במאפייני העיר התת-מימית כולה: יסודותיה האולטרה-קפיטליסטיים וגישת ה"כל אחד לעצמו" של תושביה, הם אלו שהובילו אותה אט-אט אל קיצה.
אבל BioShock לא מבריק רק ברמה הסיפורית והתמטית, אלא גם מבחינת המשחקיות. יכול מאוד להיות שבימינו, עם משחקים בקצב מהיר וכשיכולות על-אנושיים הם כבר דבר שבשגרה, הגיימפליי כאן לא יפתיע את הגיימרים הכבדים שבינינו. עם זאת, החיבור שהוא מאפשר בין נשקים מן השורה - אקדח, רובה ציידים או מטול רימונים למשל - לבין יכולות-על, מייצר מגוון אפשרויות יצירתיות להיפטר מאויבים ואפילו להשתמש בסביבה הדינמית כדי לעשות זאת. גם מערכת שיפור הנשקים והיכולות מוצלחת ועדיין מספקת מאוד, והבחירות שהיא מזמנת מורגשות כראוי בשטח.
ובנקודה זו נדמה לי שהגענו לגולת הכותרת: BioShock הוא משחק שמייצר את אחד הדיונים המורכבים והמרתקים בעולם הגיימינג על בחירות והיעדרן. כגיימרים אנו נכנסים שוב ושוב לעולמות משחק שמגבילים את יכולת הבחירה שלנו - אך יוצרים את "אשליית הבחירה". אנו פוסעים באיזורי התרחשות שונים ומשונים, מקבלים החלטות כאלו ואחרות, חושבים שמעשינו ובחירותינו מיוחסים אך ורק לנו לנו. אבל בסיום, התוצאה תמיד תהיה אותה תוצאה: הסוף תמיד אותו הסוף.
אחד המשפטים המרכזיים ביותר במשחק מגיע לאחר מה שהוא בעיני הטוויסט הגדול ביותר בתולדות הגיימינג - ויותר מכך לא ארחיב, לטובת מי שטרם שיחקו - לפניו ראיין אומר לנו את המשפט האלמותי: "A man chooses, a slave obeys" ("אדם בוחר, עבד מציית"). מעבר להתכתבות המרגשת והמודעת עם תפוז מכני (A Clockwork Orange) של סטנלי קובריק - אשר גם בו נדון עיקרון הבחירה החופשית ("When a man cannot choose, he ceases to be a man") - BioShock מעלה באותו הרגע דיון מעורר-מחשבה גם ברמת המטא. כמה באמת אנחנו אדונים לעצמנו בעולמות המשחק?
הסוגיה הזו זוכה למענה בדמותן של "האחיות הקטנות" (Little Sisters) - ילדות ששועבדו לניקוי ה-"ADAM" מרחבי ראפצ'ר. אם נבחר לנצל אותן ולקחת מהן את הכוח לעצמנו - הדבר יחזק אותנו ויהפוך אותנו לאיתנים יותר בשדה הקרב. אולם אם נבחר להושיע אותן, נקבל פחות כוח ונזכה לאהדה בקרבן ובקרב האם המשגיחה שלהן שתסייע לנו לאורך המשחק - ד"ר טננבאום. הבחירה הזו גם תוביל לאחד משני סופים אפשריים: רע או טוב, בהתאם לכמות הילדות שהצלנו או ההפך.
את "האחיות הקטנות" כמעט תמיד ילוו גם שומרים גדולי-ממדים הידועים כ"ביג דאדי". אותם בן-לוויה מהווים ככל הנראה את סימן ההיכר הבולט ביותר של המשחק - וגם מאחוריהם היסטוריה ארוכת-שנים: החל מעיצובם הראשוני, דרך הסיפור האפל על אותם גברים שנבחרו לשאת בעול ועד לסוגים השונים שלהם שמאכלסים את ראפצ'ר. העיצוב המסוגנן של ה"ביג דאדי" - ובמיוחד של הדגם העיקרי הידוע כ-Bouncer - מהווה עד היום סמל ממשי לעיצוב דמות מקורי וחסר-פשרות. כזה שאת ייחודו נדיר מאוד לראות במשחקים אחרים.
על שלל מרכיביו, רבדיו ורעיונותיו, BioShock הדגים עד כמה עמוקים, סבוכים ויצירתיים משחקי-וידאו יכולים להיות - אם תשאלו אותי, אגב, הרבה יותר מרוב התוצרים הקולנועיים שיש כיום. בעקבות ההצלחה שלו נוצרו לו שני משחקי המשך - בהם BioShock Infinite המהולל לא-פחות - והרחבות למיניהן (אם לא שיחקתם ב-Minerva's Den אלו 4 שעות וחצי שאתם חייבים לעצמכם). לא זו בלבד, הוא גם השפיע ועודו משפיע על משחקים נוספים, הבולטים שבהם כנראה יהיו Dishonored ו-Prey, אבל גם The Last of Us המופתי לא-פחות, הסתייע למשל באותו נרטיב סביבתי שהזכרנו כדי לספר על עולם שהיה ונגדע.
בימים אלו עובדים בנטפליקס על עיבוד קולנועי למשחק, אבל קשה לי להאמין שהוא יצליח לשזור את כל המרכיבים האלו לכדי יצירה עשירה כל-כך בסרט אחד קטן. קן לווין, המנהל האמנותי מאחורי BioShock גם הוא עובד בימים אלו על פרויקט חדש, כשאל מלאכת הפיתוח של הכותר הרביעי בסאגה הוא כבר לא הצטרף. השקעתו המאסיבית שלו ושל צוותו בפיתוח שלושת המשחקים הראשונים, השפיעה עליו עד כדי כך שהיא גרמה לו לדבריו "בעיות בריאותיות" ופגיעה ב"מערכות היחסים עם אנשים" בחייו.
איך שלא יראה המשך הדרך עבור הזיכיון, דבר אחד כנראה יוותר בעינו: BioShock ימשיך להוות דוגמה ומופת לפסגות אליהן ניתן להגיע בגיימינג. על הרעיונות הפילוסופיים שמובעים בו, דמויותיו העגולות, עיצוב העולם יוצא הדופן שלו והמשחקיות הנפלאה - הוא היה שם כבר באוגוסט 2007 כדי לשנות את חוקי המשחק, תרתי-משמע. אם טרם צללתם למעמקיה של ראפצ'ר, אוכל רק להפציר בכם לעשות זאת; ואם כן, אשאיר אתכם עם ספק בקשה, ספק ציווי לסיום: Would you kindly do that again?
אתם מוזמנים להצטרף אלינו בקבוצת הפייסבוק הרשמית החדשה של מאה בקולנוע. אם אתם עדיין לא שם, אפשר גם לעקוב אחרינו בעמודי הרשתות החברתיות שלנו בפייסבוק ובאינסטגרם. ניתן גם לשלוח הודעה בדוא"ל לכל הצעה, רעיון או משוב בהם תרצו לשתף.
כתבה מצויינת. משחק מדהים.
כתבת מעולה, לגמרי יצירת מופת ואחת הדוגמאות הטובות ביותר לאיך אפשר לנצל משחקיות כדי לספר סיפור, מה שלצערי אני פחות נתקל בו כיום, כשיותר ויותר משחקים מנסים לחקות את הקולנוע במקום להתגאות במדיום שלהם.
רק אציין הערה אחת - ההשפעה על Dishonored ו-Prey לא מגיעה מ-Bioshock. נכון הם משתייכים לקטגוריית ה-immersive sims (למרות שאפשר להתווכח עד כמה Bioshock באמת שייך לשם) אבל Dishonored הרבה יותר דומה ל-Thief, בעוד ש-Prey הוא בבירור מכתב אהבה ל-Systrm Shock 2 (שאגב, Bioshock נחשב ל"המשכו הרוחני").