top of page

תודה!

הכתבות האחרונות במגזין

עוד במגזין

תמונת הסופר/תאליעד טלמור

במשחק הזה משחקים חתול, אבל יש בו הרבה מעבר: על ההיסטוריה והפילוסופיה מאחורי Stray

עודכן: 25 בפבר׳

עם משחקיות פשוטה וחביבה, סיפור מפתיע ושובה־לב, פסקול פנטסטי ועיצוב גרפי נהדר - Stray, המשחק בו משחקים חתול, התגלה כהצלחה גדולה. אך מאחורי החזות המתוקה ניצבת גם היסטוריה מרתקת והיבטים פילוסופיים מסקרנים - בואו נדבר עליהם.

להטבות בלעדיות, כרטיסים במתנה ועוד הפתעות: הצטרפו לאינסטגרם שלנו! 


המשחק Stray מאפשר לנו להתהלך בכפותיו של חתול ג'ינג'י ומעמיד לרשותנו מקש מיאו ייעודי. גם אם אינו חף מפגמים, קשה מאוד לא לאהוב אותו לאור הנחת יסודו החתולית וההשקעה הרבה שניכרת בו.


שם המשחק (בהשלמה לביטוי "stray cat") מיתרגם ל"חתול תועה" או "חתול רחוב". כשנחשף ביוני 2020, Stray זכה לתהודה רבה שרק התגברה עד לצאתו. בין הסיבות לכך מצויה כמובן אהבתנו האנושית וחסרת הפשרות כלפי חתולים (כן, הכללתי עכשיו) – יצורים שמעבר להיותם פרוותיים לרוב וחמודים תמיד, הם גם כנראה המֶם הכי מֶמִי בעידן הדיגיטלי. המשחק זוכה בימינו לאהדה רבה ויש לו מעל לשישים אלף ביקורות ב־Steam, כאשר 97% מתוכן חיוביות.

המשחק הופץ על־ידי Annapurna Interactive – חברת־בת של Annapurna Pictures המפיקה יצירות קולנוע, טלוויזיה ותיאטרון עצמאיות. ואכן, Stray הוא יצירה כזו בדיוק: משחק קטן שפוּתח על־ידי צוות מצומצם בשם BlueTwelve Studio, שפועל בדרום צרפת ושמורכב – לפי אנשיו – מקומץ בני־אדם ומעוד יותר חתולים.

פרוותיים לרוב וחמודים תמיד. מתוך Stray | צילום: באדיבות Annapurna Interactive
פרוותיים לרוב וחמודים תמיד. מתוך Stray | צילום: באדיבות Annapurna Interactive

תחילת העלילה ממקמת אותנו בסביבה מוארת שמש – בנוית בטון אך עמוסה בצמחייה ירוקה ומשגשגת. אנו מתהלכים בניחותא יחד עם שבט חתולינו המצומצם, וכעבור דקות ספורות נופלים לבדנו לתהום חשוכה. שם למטה, בנויה עיר תת־קרקעית שנדמית כעזובה. מוקפת חומה וסגורה בתקרת בטון, שמה הוגן: "העיר המתה" (The Dead City). לאחר עשיית הדרך מפאתיה אל תוך סמטאותיה, העיר מתבררת כמקום מגורם הדיסטופי של רובוטים המכוּנים ה־Companions (ה"שותפים לדרך" או ה"ידידים"), ששימשו בעבר כמשרתי בני האדם שחיו בעיר – עד שנעלמו ממנה לחלוטין.


במהלך מסענו נפגוש את B-12 – רחפן רובוטי שזיכרונו לוקה בחסר למעט ידיעתו כי שימש בעבר כעוזרו של מדען. B-12 יהיה למתורגמן בינינו לבין הרובוטים ולמדריך בדרכנו חזרה מהעיר האפלה אל פני הקרקע – הרפתקה שבמהלכה נרכיב מחדש את זיכרונו ונלמד רבות על עברו ועל עולם המשחק.

ברוכים הבאים ל"עיר המתה". מתוך Stray | צולם במהלך המשחק
ברוכים הבאים ל"עיר המתה". מתוך Stray | צולם במהלך המשחק

אל תוך העיר


העיר המתה עוצבה בהשראת העיר המגודרת קַאוּלוּן (Kowloon) – מתחם מגורים בלתי־חוקי לשעבר בקאולון סיטי, הונג קונג. בין השנים 1950־1970 הוא הפך למוקד פשיעה הנשלט בידי טריאדות (Triads) ובו שיעורים גבוהים של סחר בסמים, זנות והימורים. מובלעה למעשה, שהחל מאותן שנים החלה להיראות כמִקשה אחת צפופה במיוחד של בטון ומתכת, שסמטאותיה היו למבוכים חשוכים משום שאור השמש לא הגיע אליהן. ב־1987 הוחלט על הריסת המתחם – תהליך שהחל במרץ 1993 והושלם באפריל 1994.

העיצוב האמנותי של Stray נעזר במנוע ה־Unreal Engine 4 ומצטיין ביצירת עולם דומה, שמרגיש אמין על שלל ניגודיו: קר ומנוכר מפאת היותו דיסטופי – ועם זאת חמים וטחוב מעצם מיקומו התת־אדמתי; מלוכלך, מהביל ואפל – וגם מואר על־ידי תאורות ניאון ודמויות צבעוניות. עוד בטרם נפילת חתולנו לעיר התחתית ניכרת ההשקעה הגרפית והעיצובית.


העולם החיצון מאופיין כמרוּוח וצבעוני, דבר שמצייר את גווני העיר כאומללים עוד יותר. זהו מרחב סייברפּאנקי שצמא לחום, לאהבה ולאמת בזמן שלא ברור עד כמה הם ברי־השגה. דווקא סביבה זו, שאמורה כביכול להיות נטולת רגש מעצם טבעה המכני, מצליחה לייצר רגשות עזים אצל השחקן.

תאורות ניאון ודמויות צבעוניות. מתוך Stray | צילום: באדיבות Annapurna Interactive
תאורות ניאון ודמויות צבעוניות. מתוך Stray | צילום: באדיבות Annapurna Interactive

המשחקיות – באופן כללי – פשוטה ונגישה, ונשענת בעיקרה על יכולתנו כחתול להגיע לכל אותם מקומות סמויים או גלויים אליהם מובילים חלונות ומזגנים, מרפסות ומרזבים, גגות ופתחי אוורור. קשה להגדיר את רגעי הפלטפורמינג במשחק ככאלו, משום שאין צורך לכוון ולתזמן את התנועות, אלא רק להסתכל על נקודת היעד הרצויה וללחוץ על כפתור הפעולה כשהוא מופיע על המסך. לעיתים ישנם גם פאזלים סביבתיים, אולם הם לא דורשים מחשבה מאומצת.


רגעי המשחקיות המאתגרים נעוצים בהיתקלויות באויבים: הזוּרקים (Zurks) הם מוטנטים טורפי חומרים אורגניים ומלאכותיים שמייצרים רגעי מרדף מלחיצים; הסנטינלים (Sentinels) הם רחפני ביטחון שסורקים אחר מטרותיהם במטרה לנטרלן, ואחראיים על קטעי ההתגנבות במשחק. כל רגעי האקשן הללו מוצלחים למדי, אך גם עלולים להיות מעט מתסכלים – לא לחינם כשליש משחקני המחשב זכו בהישג (Achievement) ששמו No More Lives, שמשתחרר לאחר תשע מיתות.

באופן אישי, שיחקתי ב־Stray במחשב – באמצעות שלט Xbox, המאפשר שליטה קצת יותר אינטואיטיבית מזו של מקלדת ועכבר. עם זאת, לממשק יש נטייה להסתרבל לעיתים, בעיקר בניסיונות למצוא זוויות מצלמה מתאימות כדי לקפוץ בין פלטפורמות או בעת בריחה מאויבים.


אבל בסך־הכל אנימציות החתול ועיצובו הגרפי מרשימים, ומשכנעים שאכן מדובר ביצור ללא־חת המבורך באיזו נגיעה אלוהית של גמישות, נחישות וחוצפה. הרובוטים, לעומת זאת, נעים בכבדות – כאילו נושאים בנשמתם עול או שמא ברגיהם לא שומנו זה זמן רב (ואולי כי פחות זמן ומשאבים הושקעו בפיתוח האנימציה שלהם).

שיטוט בסמטאות העיר. מתוך Stray | צולם במהלך המשחק
שיטוט בסמטאות העיר. מתוך Stray | צולם במהלך המשחק

למעט רגעי האקשן, Stray הוא משחק מרגיע. על אף היותו ליניארי, ישנן מספר סביבות פתוחות (אם כי לא גדולות במיוחד) שאפשר להסתובב בהן כאוות נפשנו. וכמצופה ממשחק שבו משחקים חתול, ניתן לבצע שלל פעולות מתבקשות: שיוף ציפורניים בעזרת שלל משטחים; הפלת פריטים מגבוה כי צריך; הפלת פריטים מגבוה כי ככה; פסיעה נונשלנטית על קלידי פסנתרים ומקשי מקלדות; מתן תנומה במקומות נינוחים והתרפקות על הרגע כשברקע מתנגנת מוזיקה מרגיעה.


על הפסקול הפנטסטי אחראי יאן ואן דר קרוייסן (Cruyssen). נעימותיו האלקטרוניות פורטות על מנעד רגשות רחב – מן העצוב והמלנכולי, למפחיד והמלחיץ ועד השמח ומעורר התקווה. גם עיצוב הסאונד נהדר, ולו נטייה להתמזג עם הפסקול ולהפך. צלילי העולם מהדהדים, נבלעים, מפכפכים: הם הולכים לאיבוד בין קירות העיר וצצים מחדש.


אורך המשחק כחמש עד שבע שעות (ומחירו בהתאם). קראתי מספר תלונות על כך שהוא נגמר בדיוק באיזה רגע של תנופה, אולם לדעתי נקודת סיומו מדויקת ומונעת רפטטיביות. ייתכן שביקורות אלו נובעות מהטעם המתוק־מר שמותיר סוף המשחק, אבל אל תטעו – Stray הוא בהחלט משחק קליל ונגיש לילדים. ברם כמו כל יצירה טובה שמוכוונת לגילים צעירים, מצויים בו רבדים עמוקים ואף מעוררי־מחשבה מהם הקהל המבוגר יוכל ליהנות. כן – כפתור ה"מיאו" והיכולת להתחכך ברגליהם של רובוטים הם לא סתם גימיק.

גיבור שאי־אפשר לעמוד בפניו. מתוך Stray | צולם במהלך המשחק
גיבור שאי־אפשר לעמוד בפניו. מתוך Stray | צולם במהלך המשחק

לצאת מן המערה


הרובוטים, כאמור, נוצרו בדמות בני האנוש. תוך התפתחות מוּדעוּתם העצמית, הם בנו חברה חדשה על־גבי החורבות והחלו למלא את תפקידי בני האדם. בעלי חנויות, סַפָּרים, מאבטחים, נזירים. הרובוטים מצאו את עצמם מהרהרים, מרגישים, יוצרים אמנות, עוסקים ברוח – ויחד עם האנושיוּת, הם אימצו גם את מערכת המעמדות של בני האדם. רובוטים "נחותים" נדחקו לשכונות העוני עמוסות האשפה בזמן שכאלו ממעמד ה"גבוה" מצאו את מגורם במרכז העיר. גם אם לא בדיוק אימצו את מערכת המעמדות אלא אך ירשו אותה, הרי שקיבלו אותה על עצמם כהמשך דרכם.

מהשפה האנושית נותרו עקבות בודדים, ומחליפה אותה השפה הרובוטית. B-12 הוא המתורגמן – המגשר בין האנושי למלאכותי, בין זיכרונות ועידנים. עניין זה, יחד עם עיצוב המשחק, מתכתב עם יצירות סייברפּאנק אחרות כגון מותג המאנגה היפנית הרוח במעטפת (Ghost in the Shell) וסרטי בלייד ראנר – שעסקו בהבדלים בין הטבעי למלאכותי, בין הפיזי לווירטואלי, בין תודעה אנושית לתודעה קיברנטית. וכפי שעסקו בהבדלים, הם עסקו בנקודות ההתממשקות.

על חתולים ורובוטים. מתוך Stray | צילום: באדיבות Annapurna Interactive
על חתולים ורובוטים. מתוך Stray | צילום: באדיבות Annapurna Interactive

חלק מהרובוטים תוהים על מקומם בעולם: על התקווה המועטה שנותרה בעולמם הדכאני, כשכל מי שמערער על הסדר הקיים מסתכן באובדן עצמיותו (האם יום אחד יצליחו להתעלות?); אחרים מהרהרים על כך שיוצריהם ואדוניהם, עליהם הם מדברים ביראת קודש עדינה, נעלמו מן העולם (האם היו קיימים אי־פעם?); ויש מי שחושבים על העיר שמהווה עבורם את הקיום כולו, כשברקע נשמעים רחשים אודות עולם חיצון (האם יש בהם אמת?). התהייה האחרונה מהדהדת את משל המערה האפלטוני, שמוצא ביטוי בסיפורינו האנושיים שוב ושוב. לפיו, דווקא החולמים הם שמתעוררים מהחלום ומוצאים לנכון לעזור לאחרים לראות את המציאות נכוחה מבעד לאשליה.

ההחלטה למקם אותנו בעולם המשחק הדיסטופי ספציפית בדמות חתול היא חכמה, משום שהיעדר בני האדם מנכיח את החתול כגורם הכי אנושי במשחק. הוא הכי אנושי כי הוא הכי מוכר לנו, ומפני שיש לנו כבני אדם נטייה להשליך על חברינו בעלי החיים את אנושיותנו: לראות התאמה בין התנהלותם החייתית בעולם לבין דפוסינו ההתנהגותיים ותבניותינו המחשבתיות והרגשיות. במילים אחרות, אנו נוטים לראות את עצמנו בהם. החתול הג'ינג'י הדיגיטלי, אם כן, הוא אנחנו; ולהפך: אנחנו החתול.

מנוחת הלוחם. מתוך Stray | צולם במהלך המשחק
מנוחת הלוחם. מתוך Stray | צולם במהלך המשחק

כך עולה לה בעצם התהייה – מהו למעשה חתול? מצד אחד סוכן של כאוס: יצור פרוותי ומשופם החמוש בציפורניים חדות שבא לבלגן. מצד שני הוא סוכן של סדר: יצור שהכאוטיות שבו מקורה בתמימות טהורה, שכאשר הוא בא על סיפוקו, הוא מפיץ את שלוותו באמצעות גרגורו הפלאי שמיטיב עם בריאות סובביו, בלי לבקש דבר בחזרה; מניח בפתחי ביתינו מתנות כהכרת טובה על כך שזהו גם ביתו. אז כאוס בצד הראשון וסדר שָׁלֵו בַשני. אולי מיותר לציין, אבל עבור החתול אין צדדים – אלו אנחנו בני האדם שאוהבים להכניס הכל לקופסאות. וכאוס, לדעת רובנו, מקוטלג בקופסה שלילית.

אך אם נבחן את הכאוס בשנית – אם נעשה זום־אאוט לנקודת מבט על־אנושית, לפיה הדברים אינם טובים ואינם רעים – נוכל להבין שגם בכאוס גלום סדר. כי בלי סדר, דבר לא היה קיים. את זה החתול יודע היטב, מבלי שיצטרך "לדעת". לפיכך, Stray הוא המשחק הנכון בזמן הנכון. מפני שהחתול, בסופו של דבר, מהותו תקווה ותזכורתו כזו: יהיה בסדר כי הכל בסדר; זה בסך־הכל חלום. עכשיו תאכילו אותי.


המשחק Stray זמין אקסקלוסיבית לקונסולות ה־PS4/5 ולמחשב האישי. לבעלי חבילת האקסטרא בשירות הפלייסטיישן פלוס החדש, המשחק זמין בחינם.

 

אתם מוזמנים להצטרף אלינו בקבוצת הפייסבוק הרשמית החדשה של מאה בקולנוע. אם אתם עדיין לא שם, אפשר גם לעקוב אחרינו בעמודי הרשתות החברתיות שלנו בפייסבוק ובאינסטגרם. ניתן גם לשלוח הודעה בדוא"ל לכל הצעה, רעיון או משוב בהם תרצו לשתף.

Comments


bottom of page